Et betydelig øyeblikk i den virtuelle verdenens eksistens var introduksjonen av spill som fant sted i sanntid. Dette brakte milliarder av dollar i overskudd til utviklerne av elektroniske dingser, men det var et psykologisk slag for samfunnets uforberedte psyke. Noen brukte uvanlige spill uten problemer og fortsatte sitt vanlige liv, mens den andre personen forsvant ved datamaskinen i flere dager og glemte alt annet. Hva er spilleavhengighet og hvordan håndtere det?
Hva er dette?
Spillavhengighet er en type psykologisk lidelse. Det ligger i den overdrevne kjærligheten til virtuelle skytespill, slåssing, racing og mer.
I den farlige kategorien underholdning, er førsteplassen okkupert av nettspill. Hvor rart det enn kan høres ut, kan selv for lang spilling føre til en tragisk slutt. Oktober 2005 ble husket for det faktum at en mindreårig jente døde i Kina. Etterforskningen fant ut utrolige detaljer om hendelsen: barnet spilte World of Warcraft i flere dager på rad, og i løpet av denne tidenJeg drakk vann og spiste ikke. Til hennes ære har spillutviklerne implementert en virtuell begravelse.
Hvor mye barn og tenåringer er avhengig av å kunne spille på datamaskinen
Moderne unge generasjoner bruker minst 6 timer ved en datamaskin eller telefon i løpet av dagen! Elektroniske enheter har en enorm innvirkning på de skjøre barnas psyke, og ofte øker deres egne foreldre den. Hovedårsaken er at det er vanskelig å ikke falle for fristelsen til å sette barnet ved datamaskinen, og rolig gjøre andre ting selv. Så mange mødre og fedre bruker sivilisasjonens fordeler, og rettferdiggjør seg selv med at det er bedre for barnet å være hjemme under tilsyn enn et sted på gaten.
Flere kunnskapsrike foreldre jobber for å forhindre at barn blir avhengige av dataspill. Dette er en vanskeligere vei, men det er den mest korrekte - du trenger bare å fordele barnets fritid optim alt, bestemme når han skal studere, delta på favorittkretsene hans og engasjere seg i en hobby av interesse, og når han skal hvile og få styrke. Et riktig motivert barn som vet hva det skal gjøre med tiden sin og hva det kan tjene gjennom studiene, vil ikke være avhengig av antall timer brukt ved datamaskinen.
Gruppen med barn som er utsatt for spillavhengighet til dataspill inkluderer forlatte tenåringer som mangler oppmerksomhet fra sine kjære, som er beryktet eller skremt av samfunnet, og de som akutt føler mangelen på noe i det virkelige liv. Virtuelle verdener gir en mulighet, i det minste for en stund,glem problemene dine, stuper inn i en ikke-eksisterende virkelighet.
Første tegn på spilleavhengighet og forebyggende tiltak
Sykt barn begynner å klage over svakhet, hyppige smerter og svimmelhet. Å utvikle avhengighet gir ikke fritid til hygieneprosedyrer eller kommunikasjon med venner. Barnet foretrekker en bærbar datamaskin og en telefon, avbryter av uregelmessige snacks og nekter andre tidsfordriv. I nærvær av slike symptomer kan vi trygt snakke om tilstedeværelsen av avhengighet til dataspill hos en tenåring. Ikke ignorer dette!
For å beskytte en ung spiller fra en lignende felle, er det nødvendig å strengt kontrollere tiden han tilbringer ved datamaskinen. Forskere har lenge bevist at det er bedre å ikke la et barn spille virtuelle spill før minst syv år. Hvis slik isolasjon av en eller annen grunn ikke er mulig, er det ønskelig å innføre restriksjoner på "internetttid" inntil 30 minutter for grunnskoleelever, og inntil en time for eldre elever. Men i dette tilfellet, for ikke å ødelegge forholdet til barnet, er det nødvendig å gi ham et passende alternativ, for eksempel en seksjon som lenge har vært av interesse eller klasser i bet alte kurs. Familiespill eller chatting med venner kan være en god erstatning. Når barnet føler seg nødvendig og leder urealisert energi i en mer nyttig retning, vil ikke barnet stupe inn i en verden av virtuell underholdning.
Utvikling av spillavhengighet hos voksne. Kjernen i problemet
Spillindustrien har lengekrysset baren for barneunderholdning. Utviklere, som prøver å øke publikummet sitt, har tilpasset noen av de virtuelle spillene til voksnes mer kresne preferanser. Deres innsats ble kronet med suksess. Selv om det i teorien virker umulig at en moden person ville kaste bort tiden sin, ble de fleste av dem hektet på "spillnålen". Og dette er fylt med mange problemer.
Hvorfor er det så mange voksne, noen ganger til og med eldre mennesker, blant personer med spilleavhengighet til dataspill? Årsakene til dette fenomenet ligger på overflaten. Virtuell eksistens er mye enklere enn det virkelige liv. Det er lett å realisere alle dine ønsker her, og enhver beskjedenhet og lav selvtillit kan ikke bli en hindring. På dataterritorium er det ikke nødvendig med regalier, og derfor er det mye lettere å oppnå betydelig status og en misunnelsesverdig posisjon. Derfor blir en urealisert voksen personlighet lett under påvirkning av virtuelle perspektiver.
Kategorien potensielle ofre for spillindustrien inkluderer personer med et minimumssyn. Det meste av samfunnet er engasjert i interessante aktiviteter: lese bøker, strikke, lage treforfalskninger og så videre. De har noe med fritiden å gjøre, så det er lite sannsynlig at de tar hensyn til dataspill. Hvis en person ikke kunne finne et yrke nært ham i ånden, er det ikke overraskende at han begynner å bruke mer og mer tid på telefonen og den bærbare datamaskinen.
En like vanlig årsak til spillavhengighet er mangel på kommunikasjon. Hvis en bestemt person ikke har den vanlige omgangskretsen eller familien, prøver han å fåmanglende sosial interaksjon i virtuelle verdener som foregår i sanntid. Grupper av spillere samles her for å diskutere spilldetaljer og virkelige nyheter.
Reasons for game cravings
Noen virkelige faktorer kan bidra til utviklingen av smertefulle trang til spill. Ledende posisjoner er okkupert av visse trekk ved en menneskelig karakter: en ustabil psyke, et ufullstendig formet nivå av selvkontroll, uoppfylte ønsker i det virkelige liv, og så videre.
Psykologiske problemer kan nevnes neste. Disse inkluderer ulike fobier, patologiske tilstander av angst og depresjon. Når mennesker med psykiske problemer går inn i den virtuelle verden, beskytter de seg mot påvirkning fra det virkelige liv, realiserer seg selv og oppnår en mer stabil sinnstilstand, men for en veldig kort tid.
En mindre vanlig årsak til denne avhengigheten er virtuelle belønninger. Mange spill har et innebygd belønningssystem for visse handlinger, som tiltrekker folk til å fortsette å spille spillet. Å få neste belønning og vente på den neste forårsaker en viss reaksjon i menneskekroppen, som øker konsentrasjonen av dopamin (det såk alte nytelseshormonet) i blodet. Kroppen blir vant til de behagelige følelsene, og krever i fremtiden en repetisjon av dosen. En lignende reaksjon oppstår hos nybegynnere som bruker spesifikke rusmidler regelmessig.
Det er flere banale muligheter for å utvikle avhengighet til spill - manglende evne til å styre tiden sin eller være for sterklidenskap for internett.
Utviklingsstadier
Spesialister har identifisert visse punkter som kan antyde til folk rundt dem at de er besatt av dataspillavhengighet. Hva du skal gjøre med det varierer avhengig av stadiet pasienten er i. Vurder dem mer detaljert:
- initial - en person spiller med jevne mellomrom dataspill, men legger ikke stor vekt på dette, og etter fullføringen av neste syklus glemmer han dem raskt og gjør andre ting;
- lidenskap - muligheten til å spille på datamaskinen blir en daglig aktivitet som du må ha; hvis det av en eller annen grunn ikke er mulig å nå det, så er tiden avskåret til andre nødvendige ting slik at det er en sjanse til å kaste seg ut i neste kamp;
- toppavhengighet - pasienten spiller ved den minste anledning, og neglisjerer lysten til å spise eller tilfredsstille andre grunnleggende behov; han bruker et minimum av tid på å sove, tar ikke hensyn til hygiene i det hele tatt, og når han prøver å fjerne en distraksjon fra ham, skynder han seg aggressivt og beskytter den elektroniske gadgeten sin;
- toning av hengivenhet - en person beveger seg gradvis bort fra sin smertefulle hobby, og husker virkelige ting; Dette er en veldig skjelven stilling, og ved det minste irriterende kan pasienten komme tilbake: en ny versjon av spillet, problemer i familien og så videre.
Overgangen fra trinn tre til trinn fire kan ta noen dager eller et par tiår. I løpet av denne tidsperioden kan en person forårsake uopprettelig skade på seg selv.
Tegn på spilleavhengighet
Det er fortsatt ingen konkret mening om en slik besettelse bør betraktes som en sykdom eller ikke. Men psykiaterne som tilhører ARA benekter ikke de negative konsekvensene som følge av overdreven entusiasme for virtuelle spill. Dette er minimal søvn, å få sparken fra jobb, mangel på personlig hygiene, og så videre. Derfor er behandlingen av spilleavhengighet fortsatt et presserende problem.
ARA har laget en spesiell liste over tilstander for å diagnostisere en persons tilstand. Hvis en pasient som kom til dem for undersøkelse har minst noen av tegnene som er angitt i seg, blir han ubetinget anerkjent som en spiller:
- Pasientens sinn er fullstendig opptatt av spill. Selv mens han gjør andre ting, venter han alltid på et ledig øyeblikk for å spille.
- The Possessed hengir seg konstant til følelser av aggresjon, angst eller lengsel hvis han blir distrahert fra spillprosessen eller det ikke er mulighet til å spille på lenge.
- En potensiell spiller øker regelmessig tiden ved datamaskinen og planlegger å kjøpe en kraftigere gadget.
- Selv under påvirkning av trangen til spillet, forstår en person at han trenger å bruke mindre tid ved datamaskinen, men han er ikke i stand til å overvinne seg selv.
- Pasienten glemmer gradvis andre interesser og slutter krets, bruker mer og mer tid på å spille spill.
- En gambler kan ikke gi opp avhengigheten sin, selv når livskvaliteten begynner å bli dårlig: uregelmessig søvn, tap av jobb, forestående økonomisk konkurs, konflikter i familien, og så videre.
- Syk mann snakker ikkesannheten om hvor mye tid du bruker ved datamaskinen, liggende.
- Ved hjelp av spillet prøver pasienten å glemme aktuelle problemer og plage følelser i det minste for en stund.
- Pasienten spiller, vel vitende om at han snart vil miste jobben, vil ikke se folk som står hans hjerte nær, og så videre.
Vitenskapelig bevis for eksistensen av slik skyvekraft
Ett nysgjerrig eksperiment er dokumentert. Utdanningsinstitusjonen Charite samlet en studiegruppe på 20 personer som ble vist elektroniske bilder av deres virtuelle favorittunderholdning i en viss tid. De reagerte på samme måte som alkoholikere eller mangeårige rusmisbrukere ville gjort når de så favorittdosen deres.
Nottingham Trent University har en lignende studie i sitt arsenal med et større publikum på 7000 mennesker. 12 % av menneskene oppfylte alle kravene til spillere, 19 % av dem, som er deltidsbrukere av det sosiale nettverket Facebook, fant tegn på en sterk trang til spill.
Men sammen med fansen av denne teorien, er det dens motstandere. Noen forskere mener at kriteriene for å finne datamaskinobsessions overdriver utbredelsen av denne avhengigheten. Som bevis nevner de det faktum at symptomene på spillobsession ligner veldig på narkomane eller spilleavhengige, men absolutt ikke folk som er vanvittig avhengige av dataspill. Det vil si at vi kan konkludere med at vi snakker om en sykdom.
Selv om spilleavhengighet ikke er anerkjent som en uavhengig sykdom, bekrefter dusinvis av leger atdet faktum at overdreven fascinasjon for den virtuelle verden kan være farlig for enhver person. I ung alder kan det utvikle seg til psykisk eller fysisk funksjonshemming, gi unødvendige komplekser, og frata eldre mennesker deres personlige liv, sette en stopper for karrieren og gi den dannede naturen unødvendig aggressivitet. Derfor avhenger hans videre restitusjon av den nære kretsen til en potensiell spiller, og i mer alvorlige tilfeller anbefales hjelp fra spesialister.
Ekspertuttalelse om spilleavhengighet
Psykolog Christopher Ferguson mener at virtuell underholdning ikke påvirker livskvaliteten til deltakerne. Fenomenet avhengighet til dataspill trenger derfor ikke behandling. Og alle eksperimentene som viser oppblåste rater er basert på kontroversielle kriterier. Gerald Block, en psykiater, har en annen oppfatning. Han setter spilleavhengighet på linje med sug etter sexprodukter. Terapeuten Steve Pope støtter ham og sier at et par timers lek er det samme som å snuse en liten kokainlinje. De negative konsekvensene av en slik hobby trosser sunn fornuft: en syk person nekter gradvis alle forbindelser med sitt nære miljø, spiser ikke eller blir avbrutt av tilfeldige snacks, glemmer studiene, blir mer aggressiv, og så videre. Men hans mening ble sterkt kritisert, anklaget for partiskhet uten noen tungtveiende grunner.
Psykolog Ivanov M. S. har sine egne tanker om denne saken. Han advarer mot rollespill pgade er basert på å tiltrekke seg nye mennesker, deres gradvise inntreden under spillingen, og som et resultat, forsvinningen av deres egen individualitet, når en person begynner å assosiere seg med en virtuell helt. Hovedårsakene til populariteten til slike spill er det fullstendige engasjementet i prosessen med det virtuelle livet med knapt merkbare tegn på spenning. Uten hjelp fra profesjonelle psykologer vil slike spillere ha det vanskelig, ettersom deres personlige liv begynner å smuldre opp, misnøye med seg selv og lengsel etter uoppfylte ønsker, sosial ekskludering fra samfunnet og så videre gradvis gnager.
Ivanov var også i stand til å vurdere visse mønstre i utviklingen av spilleavhengighet. Han identifiserte fire hovedpunkter:
- liten lidenskap – vane med vanlig spilling;
- sterk tilknytning - en person er i økende grad avhengig av tiden ved datamaskinen;
- maksimal avhengighet - pasienten neglisjerer grunnleggende grunnleggende behov til fordel for dataspill;
- liten hengivenhet - kjærligheten til den virtuelle verdenen avtar gradvis, og den syke begynner å vende tilbake til det normale livet.
Ivanov mener at han har funnet hovedlokket, på grunn av tilstedeværelsen som flere og flere nye spillere går i avhengighetsfellen. Dette er en mulighet til å komme vekk fra virkeligheten og leve et annet, mer ønskelig liv, og assosiere deg selv med virtuelle helter.
Baronessens personlige nevrolog, Susan Greenfield, har en lignende oppfatning om saken. Hun hevder at virtuell underholdning fører til mental retardasjon, altsåhvor regelmessig nervesystemet er overbegeistret. Gambleren blir vant til en vanlig spent tilstand, kroppen begynner å være avhengig av slike reaksjoner, noe som kan føre til demens. For å bevise teorien sin, husker hun de mange moderne trollene som fylte Facebook, og presenterer et godt eksempel på den yngre generasjonens mentale nedbrytning. Men hun ble kritisert og blir fortsatt ikke tatt på alvor.
Douglas Jantal var interessert i dette øyeblikket og gjorde litt research. Han fikk hjelp av American Academy of Pediatrics, som undersøkte nesten 3000 barn i detalj. Resultatene av denne studien var skuffende: ett av ti barn opplevde regelmessig patologiske tilstander av angst og depresjon, deres samhandling med samfunnet ble redusert, og skoleprestasjoner ble dårligere. På jakt etter årsaken til hvert enkelt tilfelle, kom legen stadig over avhengigheten av barnets favoritt virtuelle spill. Det vil si at situasjonen kan nå grensen dersom den ikke gripes inn. Etter behandling for spillavhengighet kom barnet tilbake til det normale livet på egen hånd.
sykdom eller ikke?
Ingen offisielle dokumenter inneholder informasjon om anerkjennelse av spilleavhengighet som en reell sykdom. Selv den internasjonale klassifiseringen av sykdommer godtar ikke et slikt navn. Men slike forsøk har blitt gjort gjentatte ganger.
Siden 2007 har American Physicians Association forsket på symptomene på spilleavhengighet. Etter alle forsøkene og analysene bestemte legene seg for detavhengighet er ikke en uavhengig sykdom. For en mer konkret løsning av problemstillingen trengs det ytterligere analyser, men resultatene som er oppnådd så langt gir ikke gode grunner til å vurdere spilleavhengighet som en psykisk sykdom. Selv om mange eksperter mener det er nødvendig.
Den dag i dag er det debatter om man skal anerkjenne dette fenomenet som en egen sykdom og om man skal tenke på hvordan man skal behandle spilleavhengighet, eller ikke kaste bort tid, men å begynne å eliminere depresjon og oppmerksomhetsforstyrrelse som fører til til slike konsekvenser.
Hvordan andre land prøver å håndtere problemet
Til tross for den kontroversielle oppfatningen om spilleavhengighet, er det i mange land spesielle institusjoner som hjelper til med å kurere eller utføre spesiell forebygging i nærvær av de første symptomene.
Broadway Lodge English Rehabilitation Center har åpnet en ny filial med en smal spesialisering, som kun jobber med spillere. Kundene deres er i alle aldre, fra små barn til eldre. Det koreanske kulturdepartementet har støttet denne retningen ved å kunngjøre lanseringen av Nighttime Shutdown-programmet, rettet mot å bekjempe fenomenet spilleavhengighet. Handlingen er basert på å kontrollere tiden som spillere på forskjellige nivåer bruker ved datamaskinene sine. Hvis en hacker er under 19 år, vil han bli nektet tilgang til alle spill i 6 timer om dagen. Andre brukere som misbruker spillprosessene reduserer gradvis internetthastigheten,gjør det umulig å fortsette å delta i dem i det minste til slutten av gjeldende dag.
I 2007 ble det bygget en rehabiliteringsleir for barn i Kina. De ansatte samlet inn unge spillere fra hele landet, og en psykolog jobbet med dem i 10 dager. En like populær måte å slåss på er introduksjonen av et kontrollerende program i mange spill, noe som påvirker den virtuelle karakteren negativt hvis spillet varer lenger enn tre timer. Vietnams departementet planlegger å innføre spesielle restriksjoner - Internett-leverandører og eiere av gamblinginstitusjoner bør ikke tillate spillere å utføre virtuelle aktiviteter fra kl. 22.00 til kl. 08.00. Representanter for departementet beroliger samfunnet og overbeviser om at alle handlinger er rettet mot å forbedre den yngre generasjonens moralske karakter. Samfunnet ble forsikret om at de snart ikke trenger å tenke på avhengighet av spill og hva de skal gjøre hvis en slik katastrofe rammet familiemedlemmer.